Реклама Челябинска
Новости рекламы

ВИДЕО РЕКЛАМА

Огромный рекламный экран в Челябинске отключили после многочисленных жалоб

 Читать дальше...

НАРУЖНАЯ РЕКЛАМА

В Челябинске может появиться список зданий, рядом с которыми будет запрещено размещать рекламу

 Читать дальше...

Новости компаний
Можно ли снять рекламу на камеру для блоггеров?
Реклама на радиостанции и покупка рации - что общего?
Дорожное информационное табло в рекламе
Реклама услуги Чистки зубов может быть эффективной. Как правильно запустить?
Как рекламировать услуги установки кондиционера в текущих условиях?

Разговоры о рекламе
Press wall – реклама на страже свадеб!
Огромный рекламный экран в Челябинске отключили после многочисленных жалоб
Три шага к эффективности от DeltaClick
Бюро переводов, как инструмент локализации бренда
Плагиат от «Вестей недели». Дмитрия Киселёва сравнили с «Робокопом»
Сообщество рекламистов Челябинска

Ночь пожирателей рекламы
Челябинское УФАС России

Публикации       

Проекты       

Каталог рекламы     


На главную     Все публикации раздела

Статьи о рекламе

ОБРАТНЫЙ ПРОДАКТ ПЛЕЙСМЕНТ


chelReklama.ru - рекламные услуги ЧелябинскаВидеоигры, а также интерактивный виртуальный мир Second Life могут стать стартовой площадкой для выхода на рынок вымышленных брендов.Любимое пиво Гомера Симпсона Duff Beer является частью мультипликационной действительности и не существует в реальной жизни. А что если бы его на самом деле можно было купить в магазине?

Именно в этом и заключается идея, положенная в основу обратного "продакт плейсмента". В то время как традиционная технология продакт плейсмента подразумевает интеграцию реального бренда в вымышленную среду, новая идея, которая получает все большее распространение, состоит в том, что некоторый вымышленный бренд, который является частью несуществующей реальности, выпускается в продажу в реальном мире.

Примеров пока что немного, однако, среди них сеть тематических ресторанов морепродуктов Bubba Gump Shrimp Co., которая обязана своим появлением кинофильму Форрест Гамп, вышедшему на киноэкраны в 1994 году; конфеты Willie Wonka, производства компании Nestlé (Вили Вонка - вымышленный персонаж - герой книг Роальда Даля – "Чарли и шоколадная фабрика" (экранизированной в 2005 г.) и "Чарли и огромный стеклянный лифт"), а также Every Flavor Beans (торговая марка, принадлежащая компании Bertie Bott) – желейные бобы с уникальными вкусами, которые до 2001 года существовали исключительно в мире Гарри Поттера. Более свежий пример – напиток Potion, который впервые появился в видеоигре Final Fantasy, производства компании Square Enix, а в 2006 году был выпущен в продажу японской компанией Suntory – производителем алкогольных напитков. Представитель компании Square Enix отказался комментировать дальнейшие планы внедрения новых подобных брендов в игры, создаваемые компанией.

Другой производитель компьютерных и видеоигр – компания Take 2 Interactive также является автором нескольких вымышленных брендов, которые распространены в серии компьютерных и видеоигр Grand Theft Auto, в том числе кола Sprunk cola и Cluckin Bell – сеть вымышленных ресторанов быстрого обслуживания, у которой даже есть собственный вэб-сайт (cluckinbellhappychicken.com), где имеется меню, состоящее из четырех позиций, среди которых Cluckin Huge Meal (огромная порция) и Cluckin Little Meal (маленькая порция). Представитель компании Take 2 Interactive отказался комментировать планы компании относительно появления этих брендов в реальном мире в обозримом будущем, однако, сообщил, что в будущих сериях игры вымышленных брендов станет еще больше.

Дэвид Эдери, разработчик игр, предназначенных для глобального распространения в компании Xbox, входящей в состав корпорации Microsoft, и автор статьи об обратном продакт плейсменте, опубликованной в прошлом году в одном из выпусков ежемесячного журнала Harvard Business Review, заметил в своей статье, что видеоигры являются исключительно благоприятной коммуникационной средой для реализации данной маркетинговой технологии. "Я думаю, что этот метод может быть эффективно использован для самых разнообразных продуктов", - говорит Дэвид Эдери. "Затраты на размещение продукта в компьютерной игре или кинофильме совсем невелики по сравнению с теми средствами, которые тратит, скажем компания Procter and Gamble на рекламную кампанию, сопровождающую выход нового продукта на рынок".

Одна из возможных вариаций на эту тему – поместить в виртуальный мир бренд, который существует за пределами США, и затем оценить полученную реакцию. Так, модель автомобилей Lancer Evolution производства компании Mitsubishi была представлена в игре Gran Turismo для видеоприставок Sony PlayStation задолго до 2003 года, когда автомобиль начали официально поставлять на американский рынок. По словам представителя компании Mitsubishi, благодаря размещению бренда в видеоигре, еще до появления данной модели на американском рынке, американцы уже были знакомы с ней, и этот факт в немалой степени повлиял на решение производителя о продвижении данной модели автомобилей на рынок США. Однако представитель Mitsubishi подчеркивает, что главным фактором, заставившим специализированные автомобильные издания писать об автомобиле, была его известность в широкой потребительской среде.

Илья Ведрашко, специалист в области стратегического использования новых медиаканалов в компании Hill Holiday, Бостон, считает, что появление брендов в видеоиграх делает их в определенной степени реальными. "Эти бренды хорошо знакомы людям, и они обладают всеми качествами, присущими популярным брендам", - говорит Илья. "Безусловно, это весьма ограниченный рынок, но все-таки это рынок".

Еще одной подходящей мультимедийной платформой для обратного продакт плейсмента является интерактивный виртуальный мир Second Life. В прошлом году, незадолго до официального открытия собственной сети отелей Aloft, компания W Hotels - подразделение корпорации Starwood Hotels and Resorts – внедрила данный бренд в Second Life.
"Маркетологи компании Procter & Gamble совершили ошибку, разместив существующую марку стирального порошка Tide на просторах виртуальной мира Second Life. Вместо этого им следовало выдумать совершенно новый бренд и поместить его в виртуальную реальность Second Life", - считает Марк Шиллер, главный исполнительный директор компании Electric Artists (нью-йоркская компания, работавшая совместно с W Hotels над проектом Aloft). Шиллер, чья фирма не работает с P&G, считает, что потенциальные клиенты его компании начнут использовать технологию обратного продакт плейсмента "не раньше чем через полгода".

Однако, по мнению Чэда Штоллера, исполнительного директора по новым медиаплатформам рекламного онлайн агентства Organic, Нью-Йорк, идея обратного продакт плейсмента может и вовсе не сработать для некоторых групп товаров, поскольку аудитория мультимедийной среды, в которую может быть помещен бренд, будет слишком малочисленной. "Это очень перспективное направление, но на сегодняшний день это новшество пока еще не доказало свою эффективность. Я не уверен в том, насколько долго эта технология сможет продержаться на рынке рекламных услуг", - говорит Чэд Штоллер.

С ним согласны создатели мультсериала The Simpsons (Симпосоны). Представитель кинокомпании 20th Century Fox сообщил, что руководство компании не планирует передавать права на производство пива под маркой Duff Beer реальным производителям, как впрочем, и выпускать в продажу какой-либо из других вымышленных брендов, используемых в мультсериале The Simpsons. "Вряд ли Симпсоны сделали бы нечто подобное", – так заявил представитель кинокомпании.

Тодд Вассерман.
Перевод Людмилы Лотаревой.


Автор AdMarket.ru





На данный момент комментариев нет. chelReklama.ru - рекламные услуги Челябинска


Имя:


Комментарий:


Опубликованные сообщения являются частными мнениями лиц, их написавших.
Редакция за размещенные сообщения ответственности не несет.


Проверка:



На главную     Все публикации раздела
Просмотров: 3118 | 13 марта 2007г.




chelReklama.ru © 2004-2024 г. Челябинск
При использовании информации ссылка на chelReklama.ru обязательна.
О проекте  Реклама  Cоздание сайта: «Экспресс Дизайн Групп»